Il videogioco “Gotham Knights” è servito come ispirazione inaspettata durante la costruzione di Gotham City per “The Penguin” della HBO.
Pixomondo, di proprietà della Sony, specializzata in pre-produzione, produzione virtuale ed effetti visivi, è stata incaricata della progettazione ambientale del world-building di Gotham. Tra questi progetti c’erano lo skyline di Gotham City, le conseguenze dei danni provocati dalle inondazioni di “The Batman” e rappresentazioni di strade ed edifici in vari stati di rovina. Inoltre, le riprese della metropolitana erano piene di spazzatura e detriti, il che si aggiungeva all’estetica grintosa dello spettacolo.
Nella serie, Colin Farrell riprende il ruolo di “The Batman” interpretando il gangster di Gotham City Oswald “Oz” Cobb. La serie inizia nei giorni successivi agli eventi di “The Batman”, con Oz che cerca di prendere il controllo della malavita di Gotham nel vuoto di potere creato dalla morte del suo ex capo, Carmine Falcone.
La collaborazione con gli sviluppatori del pluripremiato videogioco “Gotham Knights” ha contribuito a dare vita alla loro visione creativa.
Il CEO di Pixomondo Jonny Slow e il supervisore degli effetti visivi Nathaniel Larouche sapevano di voler creare la loro versione di come dovrebbe essere questa Gotham City. Slow dice: “È un luogo distintivo che è stato creato dove è familiare, ma è una nuova interpretazione perché lo guardi e entri in empatia con il pinguino. Per farlo devi creare questo mondo in cui lui si adatti”.
Larouche spiega che l’azienda ha avuto accesso ai file reali del videogioco, cosa che l’ha aiutata nello sviluppo della prova di concetto. Larouche afferma: “Abbiamo avuto due chiamate con gli sviluppatori del gioco, che si sono uniti alla nostra chiamata di produzione, ed è stata un’esperienza rara”.
Grazie a questa collaborazione, il team di Pixomondo ha potuto trarre ispirazione dal mondo dettagliato di “Gotham Knight” e combinarlo nel processo degli effetti visivi per creare una Gotham diversa.
Poiché gli elementi del videogioco esistevano già nell’Unreal Engine utilizzato per lo sviluppo del videogioco, il team di produzione si è sentito a proprio agio nel crearne l’aspetto. Slow osserva che la collaborazione è stata un grande passo “tra l’industria degli effetti visivi e quella dei giochi”. E aggiunge: “È una cosa che non abbiamo mai fatto prima. “È un esempio semplice e ovvio di come è possibile ridurre i costi e i tempi necessari per creare cose che già esistono nel mondo.”
L’episodio 6 vede l’impero sotterraneo di Oz all’opera. Il nuovo farmaco Bliss viene prodotto nelle fogne di Crown Point. È anche inverno e ha cominciato a nevicare in città, ma nell’appartamento di Oz e nel resto della città non c’è elettricità, e neanche il generatore funziona.
Slow spiega che il videogioco ha fornito ancora una volta un punto di riferimento per le immagini di Crown Point. “Ci siamo detti: ‘Questo è qualcosa che esiste, possiamo usarlo in qualche modo?’ “Penso che sia un buon esempio di come non dover cercare l’ispirazione troppo lontano perché esiste già.”
La strada, la sezione allagata e gli edifici crollati sono stati creati da Pixomondo e sono stati ispirati dopo le conversazioni con il team di produzione su ciò che volevano vedere, ma con punti di riferimento nel gioco a cui poter puntare.
Secondo Larouche, una volta che tutto funzionava, hanno condotto dei test “che rappresentavano immagini di guida su strade diverse. Abbiamo quindi portato questi elementi di guida sintetici in un volume LED a cui avevamo accesso e abbiamo filmato alcune riprese di prova da mostrare a Johnny Han, il nostro supervisore lato cliente. Il test iniziale ha avuto esito positivo, quindi abbiamo programmato un altro incontro per risolvere alcuni strani problemi. Ad esempio, gli effetti atmosferici apparivano diversi in ciascuna fotocamera, rendendo impossibile mettere insieme un unico scatto coerente”.
Una volta risolti i problemi del flusso di lavoro, i rendering sono stati consegnati al team di produzione.
Fondamentale è stata anche la collaborazione sia con il dipartimento artistico che con il design della produzione. Slow sottolinea che quelle conversazioni erano essenziali per svolgere correttamente il lavoro, motivo per cui “offriamo quella perfetta combinazione tra fisico e virtuale. Sai che stai ingannando l’occhio e la fotocamera. Non stai più guardando qualcosa di reale, stai guardando uno schermo LED. Il coordinamento con il dipartimento di design artistico e di produzione avviene perché, in caso contrario, puoi vedere dov’è la connessione e poi dovrà essere risolto in post-produzione.