Molte storie sono state raccontate riguardo a un’antica potenza che tentò di conquistare il mondo, solo per essere punita per la sua arroganza e scomparire. Questa potenza non era Atlantide – era Atari.
Dopo la versione casalinga del fenomeno arcade Pong, l’Atari 2600 divenne un pilastro della seconda generazione di console per videogiochi. Dotata di cartucce sostituibili e una CPU programmabile invece di transistor cablati, mirava a portare l’esperienza delle sale giochi nelle case – e ci riuscì, diventando la prima console di giochi posseduta da milioni di persone.
La caduta dell’Atari 2600 fu tanto spettacolare quanto la sua ascesa. In Giappone, fu conosciuta come lo “shock di Atari”. Negli Stati Uniti, fu chiamato il crollo del videogioco. Nonostante ciò, il 2600 sopravvisse e rimase sul mercato fino agli anni ’90, competendo con Nintendo fino a quando nuovi giocatori presero il suo posto.
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L’Ascesa della Grafica 1D
Quando Atari iniziò a lavorare al Progetto Stella nel 1975, c’era poco con cui confrontarlo. L’azienda si rese rapidamente conto che l’ostacolo maggiore all’accessibilità era il costo elevato della RAM all’epoca. Il Fairchild Channel F, che anticipò Atari sul mercato, aveva 2KB di VRAM – sufficienti per una risoluzione di 104 x 60 e quattro colori su tutto lo schermo.
Atari assunse Jay Miner per sviluppare l’Adattatore dell’Interfaccia Televisiva (TIA), che avrebbe reso la grafica linea per linea, consentendo fino a 160 pixel per linea e fino a 192 linee per fotogramma. Ogni linea era limitata a quattro colori e cinque oggetti non identici.
A differenza degli schermi a matrice di punti di oggi, che possono aggiornare un intero fotogramma alla volta, i televisori CRT dell’epoca disegnavano i pixel uno alla volta. Il TIA usava 20 bit di memoria del registro per rendere uno sfondo a blocchi, a due colori da un lato dello schermo, poi lo specchiava o duplicava dall’altro – a meno che non fosse istruito diversamente mentre la linea veniva disegnata.
Il 2600 era così poco potente che non poteva nemmeno tenere un intero schermo di gioco nella memoria. Gli sviluppatori dovevano disegnare lo schermo linea per linea, in tempo reale, mentre veniva inviato alla TV. Ciò significava un tempismo perfetto al microsecondo, o il display si sarebbe interrotto. Gli sviluppatori chiamavano questa tecnica “correre contro il raggio.”
Il Primo “Easter Egg”
Una delle storie più iconiche dell’era Atari 2600 riguarda il gioco Adventure, rilasciato nel 1980. Il creatore del gioco, Warren Robinett, era frustrato dal fatto che Atari non desse credito agli sviluppatori per il loro lavoro. Così aggiunse segretamente una stanza nascosta che mostrava il messaggio:
“Creato da Warren Robinett”
Anche se le funzionalità nascoste erano apparse in giochi precedenti – risalenti al videogioco Moonlander del 1973 – Adventure è noto per essere stato il primo caso in cui un tale messaggio nascosto è stato definito come “Easter egg”.
Il termine è stato coniato da Steve Wright, Direttore dello Sviluppo Software di Atari, che paragonò l’esperienza a una tradizionale caccia all’uovo di Pasqua.
Robinett mantenne il segreto per oltre un anno, nascondendolo anche agli altri dipendenti di Atari. L’azienda scoprì solo il messaggio nascosto dopo che i giocatori lo scoprirono dopo il rilascio. Invece di rimuoverlo, Atari abbracciò l’idea, e gli Easter egg divennero presto una tradizione divertente e amata nel mondo dei videogiochi.
Il Primo Studio Terze Parti
Quattro programmatori di Atari erano noti come i “Fantastici Quattro”: David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead e Larry Kaplan. Erano responsabili di alcuni dei giochi più acclamati di Atari, così come del sistema operativo per la prossima linea di computer domestici dell’azienda. Tuttavia, non ricevettero alcun credito pubblico per il loro lavoro – e nessuna royalty sulle vendite dei giochi che svilupparono.
Insieme all’uomo d’affari Jim Levy, decisero di fondare la propria azienda per sviluppare giochi per il VCS. In questo nuovo studio, i programmatori avrebbero ricevuto royalty e addirittura una pagina dedicata a loro nel manuale del gioco. Inizialmente si chiamarono “VSync”, ma rendendosi conto che il termine non era ampiamente compreso dal pubblico, cambiarono il nome in Activision.
Activision divenne infine uno dei più grandi editori di terze parti al mondo, con franchise come Call of Duty, Tony Hawk e Crash Bandicoot nel suo portafoglio. L’azienda ha subito diverse trasformazioni, prima attraverso la fusione con Activision Blizzard e poi diventando una filiale interamente controllata dalla divisione giochi di Microsoft.
L’Arroganza Porta al Declino
Atari perse 538 milioni di dollari nel 1983, rispetto a un profitto di 300 milioni l’anno precedente. Nel 1984, la divisione domestica dell’azienda fu venduta a qualcuno che sapeva qualcosa sul superare le avversità: il sopravvissuto all’Olocausto e fondatore di Commodore, Jack Tramiel.
Il nuovo proprietario credeva che le console dedicate fossero solo una soluzione temporanea e cancellò il lancio dell’Atari 7800, un vero successore del 2600.
Salvatore Oltre l’Oceano
Avendo venduto milioni di unità della console FamiCom in Giappone, Nintendo la rilasciò negli Stati Uniti nel 1985 con il nome di Nintendo Entertainment System. Nintendo fu attenta a non usare la parola “console” nel suo marketing, definendo le sue cartucce come Game Paks.
Il sistema di blocco introdotto da Nintendo impediva agli editori di terze parti di rilasciare giochi senza l’approvazione di Nintendo. Entro un anno, le console dedicate divennero di nuovo desiderabili.
La Atari 7800 fu infine rilasciata nel 1986, ma potrebbe essere stato troppo tardi. Per la compatibilità all’indietro con il 2600, mantenne lo stesso chip TIA. Per ridurre i costi, usò quel chip anche per l’audio, dando al sistema un audio datato rispetto alla concorrenza.
Intorno allo stesso tempo, una versione ridisegnata del 2600, soprannominata 2600 Jr., fu lanciata a un prezzo di 50 dollari, accompagnata dallo slogan: “Il divertimento è tornato!”
Entro il 1991, il mercato era passato al Sega Genesis e al Super NES. L’Atari 2600 fu dismesso il primo giorno del 1992, insieme al resto del catalogo domestico a 8 bit di Atari. Nel corso della sua vita, il 2600 vendette oltre 30 milioni di unità.
Versioni retrò della console sono state rilasciate dai primi anni 2000. L’Atari VCS (2021) include 100 giochi integrati, mentre l’Atari 2600+ (2023) e il 7800+ (2024) hanno riportato il supporto per le cartucce originali Atari 2600 e 7800.
L’Atari 2600 portò i videogiochi nelle case di milioni di persone, anche se probabilmente ciò sarebbe avvenuto comunque anni dopo grazie ai computer domestici. L’eredità più duratura di Atari fu dimostrare che le console per giochi dedicate potevano essere compatte, accessibili e facili da usare. Quell’eredità durò per decenni, con le console domestiche che aggiunsero un disco rigido solo nei primi anni 2000.
Negli ultimi due decenni, le console per videogiochi sono diventate sempre più simili ai PC per giochi, offrendo più funzionalità ma a scapito della semplicità. Tuttavia, milioni di giocatori ricordano con affetto i giorni in cui inserivano una cartuccia e giocavano immediatamente – senza aggiornamenti, senza installazioni, solo divertimento.
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Nicola Costanzo esplora il mondo della tecnologia e dell’innovazione. I suoi articoli illuminano le sfide digitali che plasmano il nostro futuro.