Come Nvidia, anche AMD sta lavorando per trasferire alcuni compiti dalla memoria alla GPU
Perché è importante: La gestione della memoria grafica rappresenta una delle sfide più pressanti nell’ambito del rendering 3D in tempo reale. Con il progressivo aumento della dettagliatezza delle immagini, la quantità di VRAM necessaria per i giochi di alta gamma sta raggiungendo i limiti di ciò che i consumatori medi possono permettersi. AMD e Nvidia stanno sviluppando soluzioni a questo problema, che prevedono il trasferimento di alcuni compiti di rendering dalla memoria alla GPU.
Un recente studio di AMD illustra come la generazione procedurale di certi oggetti 3D nelle scene renderizzate in tempo reale, come alberi e altra vegetazione, possa ridurre l’uso della VRAM di diversi ordini di grandezza. Questa tecnica potrebbe beneficiare l’hardware con piccoli pool di memoria o permettere ai giochi futuri di aumentare notevolmente il dettaglio percepito.
I sviluppatori di giochi già utilizzano la generazione procedurale per creare elementi come alberi e cespugli, impiegando algoritmi per costruire dinamicamente variazioni di un numero limitato di modelli realizzati a mano. Tuttavia, questi modelli vengono poi salvati nei dati di gioco, e il loro rendering può aumentare significativamente l’uso della VRAM e le necessità di archiviazione. La tecnica proposta da AMD utilizza grafici di lavoro per generare proceduralmente la vegetazione al momento, eliminando la necessità di conservarla nella memoria video o nell’archiviazione di sistema.
Il sistema di generazione degli alberi in tempo reale su GPU di un ricercatore AMD utilizza grafici di lavoro (con nodi mesh) per la generazione procedurale degli alberi. Senza i grafici di lavoro, gli alberi nella scena avrebbero richiesto 34.8 GiB di VRAM. Con i grafici di lavoro, solo 51 KiB
– Compusemble (@compusemble) June 23, 2025
In una dimostrazione video, i ricercatori mostrano una foresta densa che funziona senza intoppi su una Radeon RX 7900 XTX a 1080p. Raggiungere il livello di qualità mostrato con metodi tradizionali potrebbe richiedere quasi 35GB di VRAM, molto più della dotazione di 24GB della GPU. Tuttavia, la generazione in tempo reale riduce l’uso della memoria a soli 51KB. Inoltre, gli alberi mantengono un’impressionante dettaglio visivo e varietà. Possono cambiare con le stagioni, animarsi muovendosi con il vento e gestire efficacemente i livelli di dettaglio senza pop-in visibili.
La tecnica assomiglia fundamentalmente al sistema di compressione delle texture neurali che Nvidia sta sviluppando da alcuni anni. Sebbene l’approccio di Nvidia si applichi alle texture invece che alla vegetazione, entrambi i metodi mirano a calcolare dinamicamente gli asset interamente sulla GPU senza doverli trasferire ripetutamente tra memoria e archiviazione.
La compressione delle texture neurali utilizza l’apprendimento automatico per decomprimere le texture secondo necessità durante il rendering, riducendo l’uso della VRAM fino al 95% e potenzialmente aumentando il dettaglio. L’unico svantaggio sarebbe un leggero calo delle prestazioni. Uno studio recente di Nvidia descrive i miglioramenti continui nella soluzione di filtraggio della tecnica.
Tecnologie come i grafici di lavoro e la compressione neurale potrebbero permettere all’hardware di nuova generazione di offrire significativi miglioramenti visivi senza richiedere aumenti drammatici nella dimensione della memoria e nella velocità di archiviazione, se ottenessero una vasta adozione.
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Nicola Costanzo esplora il mondo della tecnologia e dell’innovazione. I suoi articoli illuminano le sfide digitali che plasmano il nostro futuro.