Come si scopre, rendere un gioco unico e memorabile potrebbe scoraggiare la rivendita
In breve: I giochi di Middle-Earth dello studio recentemente chiuso Monolith sono noti principalmente per il loro sistema Nemesis, che generava nuovi comportamenti nemici in modo procedurale in base alle azioni del giocatore. I critici hanno lodato Monolith per la sua creatività, ma un ex dirigente della Warner Bros ha recentemente rivelato che il design è nato da un obiettivo molto pragmatico: scoraggiare i giocatori dal rivendere i loro giochi.
In un recente video, che è stato rapidamente rimosso, l’ex vicepresidente di WB Games, Laura Fryer, ha svelato l’ispirazione dietro una meccanica di gioco innovativa dei giochi di Middle-earth di Monolith. Sebbene i giocatori spesso critichino le compagnie di giochi per l’uso di trucchetti per monetizzare ulteriormente i loro prodotti, lo stesso obiettivo era alla base della creazione del ben considerato sistema Nemesis.
Il primo di una duologia di giochi di avventura-azione ambientati nel mondo di J. R. R. Tolkien, Middle-earth: Shadow of Mordor del 2014, è stato sviluppato in un periodo in cui i grandi editori si lamentavano frequentemente delle vendite di giochi di seconda mano. I multiplayer e i grandi mondi aperti sono diventati più comuni nei giochi con grandi budget perché i giocatori li rivendevano meno spesso, il che presumibilmente significava che una percentuale maggiore di clienti li acquistava nuovi invece che usati.
Fryer ha spiegato che il motore di gioco di Monolith non supportava i mondi aperti comuni in altri titoli di spicco, e la compagnia non era disposta a implementare il multiplayer. Invece, lo studio ha cercato di aumentare la ritenzione dei giocatori rendendo il suo gioco più dinamico e meno prevedibile.
La risposta di Monolith, il sistema Nemesis, permetteva agli NPC di ricordare le azioni dei giocatori e modificare di conseguenza il loro comportamento durante gli incontri successivi. Sebbene la meccanica fosse popolare, non è chiaro se abbia aiutato a minimizzare le rivendite e le vendite di seconda mano. Oggi, gli editori preferiscono legare i clienti con acquisti digitali e abbonamenti, che non possono essere rivenduti.
Sfortunatamente, nonostante l’implementazione del sistema Nemesis in due giochi di Middle-earth di successo, Warner Bros ha improvvisamente chiuso Monolith e altri studi sussidiari il mese scorso. La compagnia stava sviluppando un titolo di Wonder Woman che implementava anche la meccanica memorabile.
Per rendere le cose peggiori, il sistema Nemesis probabilmente non apparirà in un altro gioco per il prossimo futuro perché Warner Bros lo ha brevettato. L’editore attualmente non ha altri giochi in produzione e detiene il brevetto sulla meccanica fino all’11 agosto 2036. In modo appropriato, YouTube ha rimosso il video di Fryer in seguito a un reclamo per diritto d’autore da parte di Warner Bros.
Prima dei titoli di Middle-earth, la storia trentennale di Monolith includeva classici PC ben considerati come Blood, No One Lives Forever, Shogo: Mobile Armor Division e F.E.A.R.
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Nicola Costanzo esplora il mondo della tecnologia e dell’innovazione. I suoi articoli illuminano le sfide digitali che plasmano il nostro futuro.