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Neverwinter Nights è stato sviluppato da Stormfront Studios in collaborazione con America Online (AOL), Strategic Simulations Inc. (SSI) e l’editore di Dungeons & Dragons (D&D), TSR. Il gioco è stato lanciato su AOL nel 1991, segnando un importante punto di svolta nel mondo dei giochi online. Inizialmente, giocare costava $6 all’ora, una cifra considerevole per l’epoca, e i server potevano ospitare fino a 50 giocatori contemporaneamente.
Col tempo, Neverwinter Nights è stato incluso nel pacchetto di abbonamento di AOL, rendendolo più accessibile. Nel pieno del suo successo, a metà degli anni ’90, il gioco aveva attratto una comunità di circa 115.000 giocatori, un risultato notevole per quel periodo.
Sebbene si potrebbe argomentare che “Habitat” di Lucasfilm (rilasciato in beta nel 1986) sia la vera risposta a questa domanda, essendo il primo tentativo di creare una vasta comunità virtuale con avatar grafici, questo era più un ambiente di chat virtuale che un MMORPG convenzionale come lo intendiamo oggi. Invece, Neverwinter Nights è generalmente riconosciuto come il primo gioco di ruolo online multiplayer (MMORPG) a presentare grafiche anziché testo.
La chiusura di Neverwinter Nights nel 1997 è stata influenzata da diversi fattori, tra cui la crescente concorrenza di MMORPG più avanzati come Ultima Online, lanciato nello stesso anno, che ha iniziato a definire il panorama moderno degli MMORPG. Ci sarebbero voluti ancora alcuni anni prima che altri importanti MMORPG come EverQuest e Asheron’s Call emergessero nel 1999, ma Neverwinter Nights aveva già dimostrato la fattibilità e l’attrattiva dei giochi di ruolo online grafici.
L’evoluzione dai MUD basati su testo (Multi-User Dungeons) a MMORPG grafici è stato un momento cruciale nella storia dei videogiochi. I primi MUD basati su testo, come Zork e Dungeon, avevano gettato le basi per la narrazione e il gioco di ruolo multiplayer online, ma mancavano di elementi visivi, affidandosi interamente a descrizioni testuali per rappresentare il mondo.
Habitat fu un esperimento precoce nella creazione di un ambiente grafico con avatar e un mondo persistente, ma era limitato nella portata e più incentrato sull’interazione sociale che sulla meccanica di gioco. Al contrario, Neverwinter Nights ha introdotto le meccaniche strutturate di D&D in un contesto online grafico. I giocatori potevano interagire visivamente all’interno di un mondo fantasy definito, combinando elementi dei tradizionali RPG con le potenzialità emergenti del gameplay multiplayer online.
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Nicola Costanzo esplora il mondo della tecnologia e dell’innovazione. I suoi articoli illuminano le sfide digitali che plasmano il nostro futuro.