Candy Crush: Quasi 1 Miliardo di Dollari di Ricavi Anno, 14 Anni Dopo il Lancio!

Il mistero della perpetua popolarità del franchise di Candy Crush

Sempreverde, Candy Crush è uno dei franchise di giochi per cellulari di maggior successo e durata mai creati. Lanciato dallo sviluppatore e editore di videogiochi svedese King nel 2012, Candy Crush Saga ha rapidamente scalato le classifiche di popolarità su Android e iOS. A quasi un decennio e mezzo dal suo lancio, continua a vantare milioni di utenti e a generare miliardi di dollari di entrate.

Sempreverde , Candy Crush è uno dei franchise di giochi per cellulari di maggior successo e durata mai creati. Lanciato dallo sviluppatore e editore di videogiochi svedese King nel 2012, Candy Crush Saga ha rapidamente scalato le classifiche di popolarità

Nell’anno fiscale 2025, si stima che Candy Crush Saga abbia generato entrate per 876,5 milioni di dollari, principalmente derivanti da acquisti in-app. Sebbene ciò possa sembrare impressionante, rappresenta una leggera diminuzione rispetto ai sei anni precedenti, durante i quali il gioco ha generato più di un miliardo di dollari di entrate annuali.

Candy Crush Saga adotta un modello freemium, il che significa che è gratuito, ma i giocatori possono acquistare vite extra, booster e pass speciali per facilitare il progresso attraverso i suoi oltre 23.000 livelli.

Schermata di un gioco mobile con opzioni di acquisto in-app e booster speciali
Il modello freemium di Candy Crush permette ai giocatori di acquistare vite extra e booster.

Sebbene King non abbia divulgato cifre dettagliate di entrate e profitti negli ultimi anni, ha riportato di aver superato i 20 miliardi di dollari di entrate nel 2023. Nello stesso anno, la compagnia ha anche dichiarato di aver raggiunto 5 miliardi di installazioni complessive per tutti i titoli di Candy Crush, inclusi il Candy Crush Saga originale e i suoi spin-off Soda Saga, Jelly Saga e Friends Saga.

Il mistero della perpetua popolarità del franchise di Candy Crush Sempreverde , Candy Crush è uno dei franchise di giochi per cellulari di maggior successo e durata mai creati. Lanciato dallo sviluppatore e editore di videogiochi svedese King nel 2012,

Secondo una ricerca di David Curry, redattore dati presso la piattaforma di analisi delle app Business of Apps, il gioco originale conta attualmente circa 81,5 milioni di utenti attivi mensilmente ed è stato installato più di 190 milioni di volte su Android e iOS nel 2025.

LEGGI  PlayStation 3 Emulatore ora compatibile con dispositivi Arm, incluso Raspberry Pi 5!

Nel suo documento di IPO del 2014, King affermava che Candy Crush Saga aveva 93 milioni di utenti attivi giornalieri in tutto il mondo nel dicembre 2013. Se le stime di Curry sono accurate, questo suggerirebbe che il gioco non ha subito un calo significativo della sua base di utenti negli ultimi 12 anni.

La duratura popolarità di Candy Crush rimane in qualche modo un mistero all’interno della comunità dei giochi per cellulari. Tuttavia, alcuni credono che il successo possa essere in parte attribuito al suo gameplay a turni, che permette ai giocatori di interrompere il gioco in qualsiasi momento e riprenderlo da dove lo avevano lasciato senza penalità.

Paula Ingvar, direttore generale di Candy Crush Saga, attribuisce il successo del gioco al fatto di offrire ai giocatori “la soddisfazione di fare progressi con piccole vittorie” in sessioni di 10-20 minuti, piuttosto che costringerli a completare un livello in una sola sessione.

Giocatore che usa uno smartphone per brevi sessioni di gioco durante la giornata
Sessioni di 10-20 minuti permettono ai giocatori di progredire senza stress.

David Nieborg, professore di studi sui media e sulle piattaforme presso l’Università di Toronto e ricercatore di videogiochi, ritiene che la popolarità del gioco sia anche dovuta al fatto che è “non legato a un luogo specifico, non genderizzato, non razzializzato”, il che aiuta ad attrarre giocatori oltre i confini geografici, linguistici, culturali e socioeconomici.

Messaggi simili:

LEGGI  Un PC su cinque spedito nel terzo trimestre era abilitato all’intelligenza artificiale, ma non è questo il motivo per cui le persone li acquistano