DLSS 4 a 4K: Risultati Sorprendenti e Innovativi!

Il Fascino della Serie RTX 50 di Nvidia

Il tratto più interessante della nuova serie RTX 50 di Nvidia non risiede nei GPU stessi, né nella generazione multi-frame. Si tratta piuttosto del miglioramento di DLSS 4 Super Resolution, un aggiornamento significativo volto a migliorare la qualità visiva.

Il vecchio modello AI CNN è stato sostituito da un modello Transformer più recente e capiente, che secondo Nvidia può raggiungere un livello di qualità inaccessibile alle versioni precedenti di DLSS. Ma quanto è efficace il DLSS 4? Scopriamolo.

Focalizzarsi sulla tecnologia di upscaling è un compito arduo, quindi oggi ci concentreremo sul confronto tra l’upscaling DLSS 4 e DLSS 3 alla risoluzione 4K. Abbiamo dati anche per l’upscaling a 1440p e 1080p, ma è un argomento che prevediamo di approfondire più avanti. L’obiettivo è capire dove DLSS 4 si è migliorato, dove incontra difficoltà e quale sia ora il livello minimo accettabile di qualità per il gaming.

In passato, abbiamo notato che per un’esperienza ottimale era consigliato non scendere sotto la modalità Qualità a 4K – forse Bilanciato alla stretta – ma utilizzare la modalità Prestazione spesso comportava artefatti visivi evidenti durante il movimento. È ancora così con DLSS 4, o questi settaggi inferiori sono ora più utilizzabili?

Per valutare ciò, esploreremo la qualità dell’immagine in 14 aree diverse, inclusa la qualità delle texture, la stabilità dei bordi, il ghosting, la disocclusione, la vegetazione, le particelle, l’acqua e altro ancora.

Dopo aver confrontato e abbinato le riprese in tutti i settori in cui l’upscaling tende a incontrare difficoltà, avremo una solida comprensione di quali modalità di DLSS 4 sono equivalenti visivamente a DLSS 3 e quanto miglioramento è stato possibile ottenere per Nvidia. Esamineremo anche brevemente le prestazioni, poiché il nuovo modello Transformer è più grande e richiede più risorse per funzionare.

Un punto di confusione riguardo DLSS 4 è la compatibilità. L’upscaling DLSS 4 funziona su tutte le GPU RTX, risalenti alla serie GeForce 20. In altre parole, non è limitato alle ultime schede grafiche GeForce e non è necessario acquistare una RTX 5090 per accedere all’upscaling DLSS 4 o alla ricostruzione dei raggi.

Le uniche funzionalità esclusive di DLSS sono la generazione di singoli frame, riservata alle serie RTX 40 e 50, e la generazione multi-frame, che è bloccata per la serie 50. La componente più utile del DLSS 4 – l’upscaling – è ampiamente disponibile, il che è positivo.

Tutti gli esempi visivi in questo articolo e i video correlati sono stati catturati a 4K usando una GeForce RTX 5090. Abbiamo testato una selezione di giochi, tutti con impostazioni come il motion blur, la grana cinematografica, la vignettatura e l’aberrazione cromatica disabilitate.

Per gli esempi di DLSS 3, ogni gioco è stato aggiornato all’ultima versione di DLSS 3 (3.8.10) utilizzando l’utilità DLSS Swapper. Per DLSS 4, ogni gioco è stato aggiornato all’ultimo modello utilizzando la funzione di override disponibile nell’app Nvidia. Questo ci permette di confrontare la migliore versione di DLSS 3 con quella migliore di DLSS 4 in ogni titolo.

Texture e Sfocature

Il miglioramento più evidente che DLSS 4 ha apportato rispetto a DLSS 3 è nella qualità delle texture. Negli ultimi dieci anni, l’anti-aliasing temporale ha ridotto la qualità delle texture e la chiarezza generale nei giochi nel tentativo di eliminare l’aliasing.

Questo ha creato una sfocatura “TAA” caratteristica che è particolarmente evidente in movimento, e DLSS 3 – che è essenzialmente un TAA basato su AI che incorpora anche l’upscaling – non era immune a questo problema. DLSS 4 ha fatto enormi passi avanti nell’eliminazione della sfocatura TAA, aumentando la qualità delle texture rispetto a DLSS 3 e persino al TAA nativo.

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Nei molti esempi che abbiamo visto, eseguire giochi con DLSS 4 dà l’impressione di utilizzare un’impostazione di qualità delle texture più alta, anche se le impostazioni delle texture rimangono completamente invariate.

Un altro modo di vedere la questione è che DLSS 4 fa sembrare i giochi come se fossero eseguiti a una risoluzione più alta perché la sfocatura è eliminata. A 4K, se DLSS 4 sta consegnando una vera presentazione 4K, DLSS 3 sembra quasi 1440p in confronto. Per coloro che sono molto sensibili ai dettagli, questo è un cambiamento di gioco.

In Cyberpunk 2077, entrambi utilizzando l’upscaling di Qualità, DLSS 4 non è solo chiaramente più nitido quando immobile, ma conserva anche questa nitidezza quando inizia il movimento. Quando mettiamo in pausa le riprese mentre camminiamo in avanti, è immediatamente evidente quanto sia migliore la qualità delle texture con DLSS 4 e come alcuni artefatti di pattern presenti in DLSS 3 siano ridotti o eliminati.

È impressionante notare che DLSS 4 in modalità Prestazione ha sostanzialmente le stesse proprietà di conservazione delle texture, il che significa che, in termini di dettaglio delle texture, DLSS 4 Prestazione spesso sembra migliore di DLSS 3 Qualità in movimento.

Ci sono molti altri esempi di questo. In Ratchet & Clank, guardando questi barili, DLSS 4 è chiaramente meno sfocato, e questo vale anche quando si confronta DLSS 4 Prestazione con DLSS 3 Qualità. Più tardi, in una scena tagliata, possiamo vedere DLSS 4 consegnare ancora una volta una qualità delle texture più alta per l’elmo di cuoio di Ratchet. In Horizon Zero Dawn Remastered, vediamo una qualità delle texture più alta confrontando DLSS 4 Prestazione con DLSS 3 Qualità per il terreno e le rocce, con entrambe le modalità DLSS 4 Qualità e Prestazione che offrono un’esperienza di texture simile.

Nella maggior parte degli esempi, specificamente quando si parla di sfocatura e qualità delle texture, DLSS 4 è superiore alla resa nativa – anche usando la modalità Prestazione. Naturalmente, ci sono altre questioni quando si confronta la Prestazione con il Nativo che esploreremo più avanti, ma le texture in particolare sono senza dubbio rese meglio con DLSS 4.

Abbiamo persino trovato l’esperienza migliore usando DLSS 4 Prestazione rispetto a DLSS 3 DLAA. L’aggiornamento è così evidente che la maggior parte dei giocatori finalmente sentirà di sperimentare la qualità dell’immagine “migliore del nativo” che DLSS prometteva fin dal lancio della serie GeForce 20. I giochi sembrano, si sentono e – soprattutto – giocano in modo meno sfocato.

Stabilità dei Bordi

Un altro aspetto cruciale della qualità dell’immagine è la stabilità dei bordi. Non solo vogliamo texture nitide e pulite senza sfocature, ma vogliamo anche che queste texture e bordi appaiano uguali tra un fotogramma e l’altro – senza frizzantezza o aliasing.

DLSS 4 è generalmente un notevole miglioramento rispetto a DLSS 3 in questo settore, come si vede in tutto l’esempio di Horizon Zero Dawn qui sotto. Guardando il ponte di legno, DLSS 4 mantiene una migliore stabilità per ogni linea all’interno della texture e della geometria – anche confrontando la modalità Prestazione tipicamente instabile in DLSS 4 con DLSS 3 Qualità. In esempi come questo, anche la modalità Prestazione offre una stabilità superiore a quella che offriva in precedenza la modalità Qualità.

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Dove DLSS 4 vede i maggiori benefici è quando c’è una piccola quantità di movimento tra ogni fotogramma. Nel menu di Black Myth: Wukong, ad esempio, con la modalità DLSS 3 Qualità, l’oscillazione leggera del personaggio causa qualche instabilità con i dettagli fini e i bordi. Con DLSS 4, anche in modalità Prestazione, il nuovo modello è molto migliore nell’identificare i bordi, tenendo conto dei piccoli movimenti tra i fotogrammi e bloccando quei bordi per fornire una stabilità molto migliore. In alcuni casi, come questo, DLSS 4 Prestazione effettivamente supera DLSS 3 Qualità.

Questa scarsa stabilità in movimento è generalmente il motivo per cui non abbiamo raccomandato l’uso della modalità DLSS Prestazione prima, anche a 4K. In Ratchet & Clank, ad esempio, anche se il movimento tra i fotogrammi è costante e relativamente lento, DLSS 3 Prestazione semplicemente non riesce a mantenere la stabilità, portando a brutti artefatti. Non solo DLSS 4 Prestazione è più nitido, ma è anche molto più stabile, il che è immediatamente evidente nella maggior parte delle situazioni.

Questo non significa che la modalità DLSS 4 Prestazione sia sempre migliore di DLSS 3 Qualità per la stabilità dei bordi. Ad esempio, guidando in Cyberpunk 2077, i fili sopraelevati e i ponti sono più stabili utilizzando la risoluzione di rendering più alta di DLSS 3 Qualità.

Tuttavia, DLSS 4 ha vantaggi in altre aree, come le recinzioni sul lato della strada e le luci sovrastanti. In generale, quando si confronta DLSS 4 Qualità con DLSS 3 Qualità, DLSS 4 offre una presentazione più stabile e non abbiamo ancora incontrato un esempio in cui la stabilità dei bordi di DLSS 4 sia peggiore di DLSS 3 quando si utilizza la stessa modalità.

Ghosting

Le versioni più recenti di DLSS 3 non sono particolarmente inclini al ghosting e, tra i giochi che abbiamo testato, questo è stato raramente un problema, sia che si usi DLSS 3 o DLSS 4. Tuttavia, quando il ghosting si verifica, è una questione di fortuna se DLSS 4 risolverà il problema rispetto a DLSS 3.

Cyberpunk 2077 è notevolmente migliore nel ridurre il ghosting dalle luci stradali sopraelevate o dai tubi di scarico dell’auto. Questo è un altro caso in cui DLSS 4 Prestazione può sembrare migliore di DLSS 3 Qualità.

Ma quando passiamo a Forza Motorsport, un gioco incline al ghosting con la maggior parte delle forme di upscaling – o anche TAA nativo – c’è poco cambiamento tra DLSS 3 e DLSS 4, entrambi usando la modalità Qualità. In effetti, se c’è qualcosa, il ghosting appare più visibile in questo esempio con DLSS 4, anche se nessuna delle due opzioni è ideale.

Abbiamo anche visto che in Ratchet & Clank, DLSS 4 può introdurre ghosting dove in precedenza non ce n’era, confrontando le stesse impostazioni di qualità. Quando Ratchet si muove sul tappeto rosso, c’è una sottile scia fantasma lasciata dietro nell’immagine DLSS 4 che non è presente con DLSS 3, il che è una regressione deludente negli scenari peggiori. Ma come abbiamo detto, dopo aver esaminato 11 giochi in dettaglio per questo articolo, il ghosting generalmente non sarà un problema o una preoccupazione importante quando si abilita DLSS 4.

Disocclusione

La disocclusione è il prossimo argomento e ci concentreremo principalmente sull’artefatto che si ottiene attorno al tuo personaggio in un gioco in terza persona quando si muove. Essenzialmente, la disocclusione si verifica quando qualcosa sullo schermo si muove per rivelare lo sfondo dietro di esso e nel fotogramma in cui si verifica questa disocclusione di solito non ci sono dati temporali da cui attingere, quindi è incline agli artefatti. Di solito questo si vede come una frizzantezza o un alone a bassa risoluzione attorno al tuo personaggio in movimento dove l’area immediata manca un po’ di definizione che normalmente vedi altrove sullo schermo.

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Mentre DLSS 4 è generalmente un miglioramento nei dettagli delle texture e nella stabilità, la tecnologia fatica a offrire un miglioramento nella disocclusione, spesso creando più artefatti di DLSS 3 confrontando la modalità Qualità con la modalità Qualità. Questo era forse il più evidente in The Last of Us Part I quando la testa di Joel si muove per rivelare l’acqua e l’erba dietro, c’è un po’ più di frizzantezza nell’immagine DLSS 4 rispetto a DLSS 3 mentre si verifica la disocclusione. Sospetto che questo sia perché DLSS 4 sta cercando di preservare più dettagli rispetto a DLSS 3, ma ha lo stesso singolo fotogramma di dati a bassa risoluzione con cui lavorare, mentre con DLSS 3 gli artefatti di disocclusione sono nascosti in qualche modo dall’immagine complessivamente più sfocata.

Ho anche trovato la disocclusione leggermente peggiore in Horizon Zero Dawn e Black Myth Wukong in aree dove il movimento era relativamente veloce e gli sfondi erano dettagliati. Tuttavia, l’impatto era meno pronunciato in Dragon Age The Veilguard e Star Wars Jedi Survivor, dove davvero non c’era molta differenza tra le modalità DLSS 4 e DLSS 3 Qualità. Nei casi migliori, la modalità DLSS 4 Bilanciata offre un’esperienza simile alla modalità DLSS 3 Qualità in questo settore, ma più comunemente direi il contrario, dove una modalità DLSS 3 inferiore mostra meno artefatti di disocclusione rispetto a una modalità DLSS 4 superiore.

La buona notizia è che gran parte di questo è pignoleria e gli artefatti di disocclusione, in generale, sono difficili da individuare a 4K. Per vedere davvero i cambiamenti, abbiamo dovuto fondamentalmente passare attraverso il filmato fotogramma per fotogramma o visualizzare scatti ingranditi al rallentatore. Nella maggior parte di questi esempi, è difficile notare una differenza nel gameplay in tempo reale, anche se c’è una piccola variazione quando si guarda da vicino.

The Last of Us è stato l’unico gioco in cui abbiamo trovato il degrado evidente in tempo reale. Nella maggior parte degli altri casi, ogni volta che appaiono degli artefatti, sono confinati in una piccola area e scompaiono entro uno o due fotogrammi.

Capelli

I capelli sono uno degli elementi più difficili da migliorare a causa dei loro dettagli fini e densi. Purtroppo, non abbiamo visto molti miglioramenti confrontando DLSS 3 e DLSS 4 in quest’area.

Nei giochi con rendering di capelli di alta qualità, come Dragon Age: The Veilguard, c’è poca differenza nel livello di dettaglio tra i due e l’aliasing rimane un problema con qualsiasi livello di upscaling – incluso la modalità Qualità – rispetto al rendering nativo con TAA o DLAA. Abbiamo anche not

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