DirectX di Microsoft rivoluziona il ray tracing: memoria tagliata fino al 90%

Funziona sulle GPU attuali, non serve nuovo hardware

Cosa sappiamo finora: Molti giochi con ray tracing continuano a calcolare la luce su versioni semplificate e a bassa qualità degli oggetti anziché sui modelli dettagliati visibili a schermo. Il motivo principale è che ricostruire ogni singola struttura di accelerazione per ogni albero mosso dal vento o per ogni personaggio in movimento, fotogramma dopo fotogramma, richiede troppo tempo. Una nuova funzionalità di DirectX, attualmente in preview, vuole risolvere proprio questo problema e potrebbe anche ridurre drasticamente la quantità di memoria video occupata dai dati per il ray tracing.

Microsoft ha presentato questa settimana sul suo blog per sviluppatori DirectX due novità, Clustered Geometry e una funzione complementare chiamata Partitioned TLAS, definendole la modifica più significativa a DirectX Raytracing dall’introduzione dell’API nel 2018.

Schermata di blog tecnico con codice e diagrammi su DirectX
Microsoft ha presentato Clustered Geometry e Partitioned TLAS sul suo blog per sviluppatori.

Oggi, quando una mesh si deforma o viene caricata a un livello di dettaglio diverso, la GPU deve spesso ricostruire da zero la struttura di accelerazione relativa a quell’oggetto. Clustered Geometry cambia approccio suddividendo i modelli in piccoli blocchi, ciascuno contenente fino a 256 triangoli: questi blocchi vengono costruiti una volta e poi riutilizzati. Quando qualcosa cambia, gli sviluppatori possono riassemblare i cluster esistenti o ricostruire solo pochi cluster invece dell’intera struttura.

Partitioned TLAS estende la stessa idea all’intera scena: il mondo viene spezzettato in regioni così che, fotogramma dopo fotogramma, si aggiornino solo le porzioni in cui è avvenuto un movimento o una modifica.

I test pubblicati da Microsoft mostrano miglioramenti impressionanti. Su una Radeon RX 9070, passando dalle ricostruzioni convenzionali a Clustered Geometry il framerate è salito da 1,2 fps a 79 fps. Il tempo di build per frame è calato da 788 ms a poco più di 3 ms, e la memoria occupata da queste strutture è diminuita da circa 7,5 GB a 774 MB, una riduzione di circa il 90%. Va sottolineato che si tratta solo dei dati del ray tracing, non del consumo totale di VRAM del gioco.

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Grafico benchmark che confronta performance di una GPU prima e dopo ottimizzazioni
I test mostrano incrementi di frame rate e drastica riduzione della memoria usata per le strutture di ray tracing.

Microsoft ha però avvertito — anche con un messaggio scritto in maiuscolo — che gli sviluppatori non devono aspettarsi guadagni così estremi in tutti i casi. Inoltre, la costruzione di cluster richiede molta più memoria temporanea di lavoro (scratch), per cui i team dovranno prevedere soluzioni adatte durante lo sviluppo.

In realtà Nvidia aveva già introdotto un concetto analogo l’anno scorso con RTX Mega Geometry: in titoli come Alan Wake 2 ha migliorato sia i frame rate sia la qualità dell’immagine. Questo mese, ad esempio, Gears of War: E-Day ha sfruttato la tecnologia per applicare il ray tracing alla geometria dettagliata di Nanite in Unreal Engine 5, invece di usare le proxy statiche a basso numero di poligoni a cui il motore normalmente ricorre.

La novità fondamentale è che ora la tecnica è parte di DirectX, offrendo un percorso unico funzionante su più fornitori. Non è necessario nuovo hardware: Nvidia la supporta su tutte le schede RTX, Intel la copre sulle GPU Arc serie B e sui recenti chip Core Ultra. Sul fronte AMD, al momento solo la serie Radeon RX 9000 risulta inclusa.

Per i giocatori l’adozione richiederà ancora tempo. Tutto è ancora in preview e per attivarlo serve la modalità sviluppatore di Windows, quindi i giochi costruiti attorno a queste funzionalità non sono immediatamente disponibili. Inoltre, stando a quanto visto con Gears, anche la versione Nvidia richiede tipicamente una GeForce con almeno 12 GB di VRAM prima di poter essere abilitata.

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